одного разу, колись давно-давно, коли дерева були великими… завели ми з одним товаришем мову про програмування комп’ютерних ігор.

важливо відзначити, що популярними на наших теренах в ті часи комп’ютерами були «пошуки» та клони zx spectrum... найпопулярніша модель електронмашевських «пошуків», що копіювали легендарні ibm pc/xt, оснашувалась 512 кб оперативної пам’яті, а найпопулярніші клони sinclair’івської персоналки мали зазвичай 64 кб 48 кб пам’яті. при цьому ― і це важливо! ― саме «слабший» zx spectrum був еталоном ігрового комп’ютера, в силу ряду причин.

так от, цей товариш свого часу дав мені хороший урок, сказавши одну лишень річ: мовляв, програмувати для «пошуків» не так вже й важко, враховуючи можливості більш потужної платформи, а от спробуй написати щось для спектрума, коли в твоєму розпорядженні лише 64 кб?! тут доводиться щоразу винаходити велосипед: наприклад, використовувати відеопам’ять для зберігання данних, ефективно пакувати зображення та рівні тощо...

згадати все це мене змусив коментар юри новоставського щодо кросплатформеності багатьох twitter-клієнтів, написаних буцімто для air, а також зростання популярності програмної платформи .net та її клона mono. програмування давно перестало бути мистецтвом, перетворилося на ремесло, доволі стандартизовану (а отже легко відтворювану) технологію, і це добре! бо це і самі програми від витворів мистецтва (з відповідною ціною) переводить в розряд масового, ба навіть побічного продукту цивілізації.

але інколи варто пригадувати, що саме обмеження, технологічні бар’єри завжди найсильніше спонукали інженерів до пошуку нових, нестандартних, оригінальних рішень.